Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik, Note: 1,3, Technische Universität Dortmund, Sprache: Deutsch, Abstract: Spiele werden aufgrund ihrer Eigenschaft, Lehrinhalte spielerisch zu vermitteln, schon längst nicht mehr als nur reine Unterhaltungsspiele angesehen. Serious Games eignen sich zum Einsatz in Unternehmen, um Mitarbeiter auf neue, noch unbekannte berufliche Situationen vorzubereiten. Das hat Vorteile für beide Seiten. Unternehmen können hohe Schulungskosten vermeiden und ihren Mitarbeitern einen geschützten Lernraum schaffen, ohne Risiken tragen zu müssen. Mitarbeiter können spielerisch Erfahrungskompetenzen aufbauen. Menschen spielen Spiele, weil sie gerne lernen. So können Lehrinhalten zu komplizierten Prozessen und Zusammenhängen sowie neuen Technologien und Arbeitsabläufen, eine unterhaltsame Bedeutung verliehen werden, sodass Mitarbeiter zur Aufnahme von Lerninhalten motiviert werden und dabei Spaß verspüren.Der erste Teil des Portfolios beschreibt den Prozess der Reflexion über die eigene Spielerfahrung und Lernerfolg mit dem Serious Game „***“, das für den Einsatz in der Logistik entwickelt wurde. Zusätzlich wird die Wahrnehmung der Spielumgebung, des Spielerlebnisses und verschiedener Spiel-Design-Elemente in Bezug auf Feedbacksysteme beschrieben und bewertet. Im zweiten Teil erfolgt eine wissenschaftliche Diskussion über Erfolgsfaktoren von Serios Games. Neben der Wirkung auf die Motivation und Leistung wird das erfahrungsbasierte Lernen durch Serious Games betrachtet. Das Ziel dieses Portfolios ist es, die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben.