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E-Games Marketing und Digital Marketing Entertainment

Potentiale und Probleme

Inhalt

Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: keine, Universität Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem ständigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind längst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der flächendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen bieten sich immer weitere Möglichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, gesättigte Märkte sowie die Reizüberflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bevölkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. Ähnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung müssen Unternehmen ihren Marketing-Mix überdenken, um die Konsumenten auch zukünftig durch Werbung effizient ansprechen zu können. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, für Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbeträger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt.Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbeträger vorzustellen und auf mögliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um dieses Ziel zu erreichen, sollen der Markt, die Zielgruppe, die Einsatzmöglichkeiten und die Werbewirkungs-forschung des In-Game Advertisings untersucht werden.

Bibliografische Angaben

Januar 2011, 80 Seiten, Deutsch
GRIN VERLAG
9783640810796

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